Histoire
La Caverne aux Mille et Un Génies est une caverne secrète cachée au fin fond du désert. Enfin plus si secrète que ça depuis qu’un jeune voleur de pommes qui est devenu l’homme le plus riche du Royaume du jour au lendemain a été forcé de vendre la mèche. Depuis, c’est l’affluence non-stop dans la caverne, et les nombreux génies qui s’y trouvent s’emmêlent de plus en plus les pinceaux. Anciennement petits artisans du vœu, ils sont devenus des ouvriers d’une industrie produisant des vœux formatés : finies les demandes personnalisées, ils n’éxaucent désormais que les vœux prévus au catalogue (régulièrement mis à jour par l’équipe marketing qui enchaîne les études de marché). La concurrence rude entre les génies de la caverne qui doivent se battre pour livrer aux plus vite les vœux de leur cliente, avant qu’elle ne change d’avis.
Concept & Mécaniques de jeu
Dans la Caverne aux Mille et Un Génies, chaque joueuse incarne, à son tour dans l’ordre de son choix, un génie (défini par la carte Génie posée face visible devant lui) et une client de la Caverne (qui détient une lampe de Génie face cachée, et qui ne sait donc pas qui est son Génie) et lui fait faire une action.
La cliente formule des vœux qui sont posés devant elle. Ces vœux ont un coût en ressources magiques, une valeur en points de victoire, et un effet activable une fois réalisés. Le but de la cliente est que des génies viennent réaliser le plus de vœux possibles devant elle, afin d’en récupérer les pouvoirs spéciaux et les points de victoire en fin de partie. Elle peut aussi échanger sa lampe, remplacer des voeux non exaucés posés devant elle ou même « convaincre » une autre joueuse qu’un des voeux posé devant elle ne lui convient pas (lui faire remplacer un de ses voeux).
Le Génie, lui, a pour but d’être le premier à exaucer ses 3 vœux. Pour ça, il va pouvoir aller piocher ou échanger des ressources magiques (cubes) nécessaires à la réalisation des vœux. Mais il va aussi pouvoir regarder secrètement des lampes posées devant les joueurs. Lorsqu’un génie réalise un vœu, on met un jeton du génie révélé de la Lampe correspondante.
Le but de la joueuse sera donc de bien équilibrer ses actions pour faire en sorte qu’à la fois sa cliente et son génie marquent le plus de points possible (l’idéal étant de s’arranger d’être le génie de sa cliente – que le génie sous la lampe posée devant soi soit le génie également posé devant soi – pour réaliser des voeux devant soi, mais ça ne dure qu’un temps et n’est pas toujours avantageux).
Dès qu’un Génie a tous (3) ses jetons de posés sur des vœux, on déclenche la fin de la partie. On additionne les points gagnés par son Génie (les points des vœux qui ont un jeton du génie posé dessus) et ceux acquis par sa Cliente (cartes posées devant soi) pour déterminer la gagnante.
Fiche Technique
- Type : Jeu de Société
- Avancement : Prototype
- Auteur : Rémi San (Histoire et Game Design)
- Age : 8 ans et +
- Nb de joueurs : 3 à 6
- Durée : 30min
- Mécanismes : Identité secrète / Bluff / Gestion de Ressources
- Thème : Génie de la Lampe
- Matériel : Cartes, cubes en bois, sac en tissus